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魔力宝贝端游和手游 物理伤害、必杀、闪避的不同之处

作者:魔力宝贝新闻社 时间:2020-03-23 21:48

首先,介绍一下魔力宝贝的开发商,魔力宝贝是由日本游戏软件制作公司艾尼克斯“ENIX”开发制作的,于2002年发布到中国市场。2003年艾尼克斯合并了史克威尔公司“SQUARE”,就是后来的史克威尔艾尼克斯公司“SQUARE ENIX”,也就是现在我们简称的SE公司。2006年如何出现的魔力个人服这个事情我们暂且不谈,与“本案”也无关。SE是曾经一流的游戏公司,也是现在手游出产大厂,虽然大众对SE手游的评价“呵呵”居多。不过没错,腾讯代理魔力宝贝手游就是SE的。

这样说起来,魔力宝贝端游和魔力宝贝手游的数据应该是差不多的吧?都是一个公司。其实不然!差很多,甚至感觉整个格局都不同了。最大的差别主要在手游版取消了攻防敏“240理论”这个设置,物理伤害、必杀、闪避与端游有着很大的差别。



一、魔力宝贝端游与手游的物理伤害的差别
魔力宝贝端游中攻防敏240理论并不是一种打压,而是为了保持游戏平衡的一种参数,也是对初期新手玩家的一种照顾。
初期时加攻和装备有着很大的作用可以尽快起步,当攻防敏超过240后的数值只有30%的真实收益,这可以让高、低端玩家不会有过大的差距,同时也是提升修正和血量的作用。

而取消了240理论的魔力宝贝手游,可以说已经成为了土豪的游乐场,只要你有钱将永远处于游戏的顶端,成为“一刀999”的存在。当然,普通玩家也能通过更换更高一级的装备来获得明显的提升,不过“一刀被秒”的可能性也会大大提升。嗯,这也符合现在有钱就是大神的游戏运营模式。


二、魔力宝贝端游与手游的必杀伤害的差别
端游必杀伤害=攻击方等级/防御方等级/2*防御方人物面板防御值
端游物理最终伤害=技能修正*精灵变身修正*武器种类修正*防守状态修正*(必杀伤害+单位状态修正*单位优先修正*武器修正*[种族修正+属性修正-1]*中值基础伤害*浮动系数)

手游必杀修正=攻击方等级/防守方等级*0.3+1
手游物理最终伤害=技能修正*防守状态修正*必杀修正*单位状态修正*单位优先修正*武器修正*([种族修正+属性修正-1]*中值基础伤害*浮动系数)


在端游中,必杀伤害会受守方防御值的影响,防御值越高必杀追加的伤害也就越多。在手游中,必杀只看攻守守方等级差,必杀的价值和收益比端游就小了很多。
而修正是有上限的,攻、防可以随着不断提升装备等来不断增加,也这是经济实力造就高伤的一种表现。

另外,从公式里可以看得出,出现必杀时必杀伤害并不是最终伤害的主体,只是一种追加伤害,是主体伤害的一部分。
端游中必杀还受防御影响,所以“防高怕必杀”这是说法是正确的,但防越低不被必杀部分的伤害也会更多。就唯有魔力特色区而言,1000~1500的防御是比较合适的,过高了或过低了都不好。
主要还是看必杀追加伤害占最终伤害多少比例了,只有当必杀追加伤害占最终伤害50%以上时,这时候我们就该适当调整一下防御力了。可为什么拿杖的法系打BOSS,普攻只打几十点,出必杀就有4、500?因为不必杀伤害还受属性和种族相克的影响,而必杀完全无视BOSS属性和种族的克制。


二、魔力宝贝端游与手游的闪避的差别
闪避的公式手游和端游相同,但端游中最终闪避上限是70%,手游是60%。
最终闪避=(修正闪避率+人物闪避修正+技能闪避修正-攻方命中修正-攻方技能命中修正)% 

此外,还是敏240理论在手游中不存在问题,修正闪避率加成在手游中受到了一定的削弱。
双方同样的敏捷在两个版本中,手游中最终闪避比端游中再要少10%。

当然,反之手游中的命中就对应提升了,也算是好事。不过自己被打的可能性也高了,需要更好的装备和更大的抗揍能力。


以上是数据层面上的差距,其游戏操作模式和功能设置手游更接近于一些纯“科技”魔力宝贝,或者这也是手游的一种常规模式。自由度上比之端游也有一定差距,不过手游也更适合利用碎片化时间游戏的玩家。每个玩家的实际游戏体验和需求都不同,此帖内对比介绍仅供大家参考。


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