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[便民讯息] 宠物分析

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呢喃的歌声

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这个世上没什么是真的,只有欲望

萝卜 发表于 2009-5-24 04:02:43 | 显示全部楼层 |阅读模式

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题序:心似浮云常自在,意如流水任东西。

玩了很久的魔力,从第一个号生产系,到以后的120级纯传,转杂传。在这过程中,不知道自己养过多少只宠,阅读网上贴子很多,自己思考很多。这是我最为喜欢的贴子,在这整理后和大家分享。
声明:本贴为整理贴。部分书料放在U盘里很久了,不知道出自那里了,在这事先声明。发出来希望大家喜欢,供不明白的新手学习。本贴为转贴
前言
第一章 宠物成长
第一节 计算宠物成长
第二节 推算
第二章 爆
第一节 爆敏
第二节 爆魔
第三节 其他爆
第三章 宠物魔法
第一节 精神差与魔法伤害
第二节 精神与魔法伤害
第三节 魔法等级与魔法伤害
第四节 属性与魔法伤害
第五节 种族与魔法伤害
第六节 魔防与魔法伤害
第七节 魔宠排名 第四章 新思想&新理论
第一节 宠物成长相关的新理论
第二节 运用型新理论
后记


前言:在看正文前你所应该了解的

1,宠物的成长从被捉到那一刻就确定了,不会随后天因素(如死亡,受伤,交易等等)改变.

2,关于BP
1)BP即BasePoint即基础点数.分体力,力量,强度,速度,魔法5项.
2)BP是一个宠物成长能力的反映.BP是有小数的,但是在实际中只显示整数部分的BP值(比如6.999显示6,6.001也显示6).
3)BP成长率是指宠物每升一级每项BP的增量,一般认为实际中精确到3位小数,而5围的成长是BP成长率经过一系列换算后保留2位小数后得到的,5围的实际精度为2位小数.
4)每项BP对应的宠物5围增量.这是最早由tnt-parker经过大量演算对比整理出来的.具体如下BP-5围换算表:
生命 魔力 攻击 防御 敏捷 精神
体力 8 1 0.2 0.2 0.1 -0.3
力量 2 2 2.7 0.3 0.2 -0.1
强度 3 2 0.3 3 0.2 0.2
速度 3 2 0.3 0.3 2 -0.1
魔法 1 10 0.2 0.2 0.1 0.8
这个表怎么看?最左一列表示5种BP,它之右是每加一点该项BP对5围的影响.例:加1点体力会上升生命值8点,魔力值1点,攻击0.2,防御0.2,敏捷0.1;减少0.3精神.(在人上同理)
宠物图鉴的星数基本上是根据该种宠物自身BP成长率比例来定的,这句话可反过来说.不同宠物间不可直接以星数对比成长高低(比如11.5星的螳螂不能说他成长就比12.5星的大蝙蝠高),也不是说星数和成长没有关系,后文会介绍.
5)5+1理论:这是最早由Eliminster提出来的对宠物1级真实BP的假设,意思是:
宠物一级时的BP=宠物不加点总BP成长率的5倍加1
(tnt的新理论能更好解释1级的真实BP,见第四章)

3,宠物一级的7围(依次为生命,魔力,攻击,防御,敏捷,回复,精神)参数是一个固定值加上宠物一级bp参数换算过来后的数值. 固定值依次为 20 20 20 20 20 100 100

4,种族相克&属性相克 1)种族相克,如下表:
全克:
不死→人形→野兽→植物→不死
龙系→飞行→昆虫→特殊→金属→龙系
半克:
野兽→飞行→不死→金属→人形→昆虫→植物→特殊→龙系→野兽
全克就是指在野战中(PK中情况后文专门会提到)箭头左边的物理攻击箭头右边的会有30%的伤害加成,反之箭头右边的物理攻击箭头左边的只有70%的伤害.
半克就是指在野战中(PK中情况后文专门会提到)箭头左边的物理攻击箭头右边的会有15%的伤害加成,反之箭头右边的物理攻击箭头左边的只有85%的伤害.
该关系仅存在相邻物种间.不相邻的且无15%加成关系的物种无伤害修正,即双方互为100%伤害.
魔法攻击,全克修正37%,半克18%(推测).
2)属性相克.详见风仔的试验贴
和人一样,每种宠物都有自己的特有属性,但不可更换.
属性分地水火风4种,依次:地克水,水克火,火克风,风克地.
在野战中,纯属性相克即100%相克,双方属性都不纯具体计算.公式为:
假设甲属性为AxBy,乙属性为CuDv,且A克C,B克U,则甲克乙:
(X*U+Y*V)/100
属性互无影响的不参与计算,例如:
纯水的水蜘蛛打纯火的火焰鼠为100%克;纯水的水蜘蛛打水5火5的妖狐为(10x5)/100=50%相克;火5风5的丘比特打风5地5的丸子炸弹为(5x5)/100+(5x5)/100=50%相克(而非全克);火5风5的丘比特打火5风5的丘比特为(5x5)/100-(5x5)/100=0%不相克.
100%全克有30%左右攻击(包括物理和魔法)伤害加成,具体有多少伤害加成就用计算出来的相克值乘以30%.
属性相克和种族相克关系同时存在,具体互相如何修正,暂无公式.

5,关于宠物忠诚度
1)宠物忠诚度受所有者的魅力,调教等级,宠物自身修正(隐藏值)决定.
2)宠物的忠诚会随着所有者升级,宠物升级,人的魅力提升,给宠物加血,打倒比自己等级高的敌人,人宠合击而上升;也会随着宠物死亡(-5),人死亡-3(有减少魅力在内),人打宠(有时候不是故意的了)等等因素而下降.
3)所有者魅力为100,且无宠物死亡等不良因素影响时,宠物的显示忠诚度不会低于60.
4)调教能使等级小于(调教等级x10)的宠物的显示忠诚度保持100的上限,还可以使宠物技能消耗的魔力值减少(调教等级x7.5)%
5)一般来看宠物显示忠诚度大于80就能有效防止宠物NONO,但是随着宠物超过调教等级,忠诚度会一点一点的降低,大致上调教和忠诚度关系为[(调教等级x1000)/(宠物等级)].
6)关于给宠物加忠:
首先,给宠加忠是可行的,不是指吃东西手段,指的就是驯兽的加忠.驯兽可以给宠加忠,但必须带宠物战斗.在相同的时间,升级,杀怪物等相同因数下,驯兽因为调教等级高带的宠物的忠诚上升的要快一些.由于宠物的实际忠诚和显示忠诚的数值的不同,效果并不明显.但是,对于忠低于60的宠物,例如忠30的宠物,如果调教2的人带2小时杀怪可能忠诚上升到40,而调教6的人同样带着杀怪2小时,忠诚可能上升到的就是60了.(不考虑杀怪的时候的其他影响因数,最终的忠诚数值也都是指在同一个人身上的显示数值)
但是这往往成了驯兽骗宠的手段,至少目前大街上喊给宠加忠的99%都是骗子,大家注意下.

6,关于强化
宠物强化可以使宠物每次战斗得到的的经验值增加(宠强等级X4)%

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 楼主| 萝卜 发表于 2009-5-24 04:03:05 | 显示全部楼层
7,宠物技能(详见宠物技能室)
1)宠物技能是不能升级的,只能通过花钱来学习对应等级的宠物技能.
2)宠物的技能等级用罗马数字表示。
Lv1=I Lv2=II lv3=III Lv4=IV Lv5=V Lv6=VI Lv7=VII Lv8=VIII
3)宠物技能大致分为一般技能,战斗技能,属性魔法,咒术&抵抗技能4类.
一般技能 任何等级的宠物都能够学
战斗技能 I级任何等级可学 II级20级以上能学 III级40级以上能学 IV级60级以上能学
咒术&抵抗技能 I级任何等级可学 II级20级以上能学 III级40级以上能学 IV级60级以上能学
魔法技能 I级任何等级可学 II级10级以上能学 III级20级以上能学 以此类推

*8,关于品
"品"是广大BOXer定出来的一个评价宠物的标准,一般认为:
极品(JP):指5围成长全满的宠物
次极品(CJP)或准极品(ZJP):指5围成长中只少1档的宠物
上品:指5围成长中一共少2档的宠物
没品:指5围成长中一共超过-3档的宠物.(我一般把刚好-3的也看作上品)
第一章 宠物成长

首先弄明白几个词
1 档:"档"是最早由tnt引入的一个概念,用以表明宠物成长好坏的等级.
2 BP档:严格来说,"档"是指BP成长率的档,tnt证明过,对每种宠物,单项BP成长的范围是连续的5个档,每档间差值0.042,而不是连续的小数(例如0.555,0.556,0.557).
3 差值档:这是通过BP成长率换算到5围成长率后所表现出来的5围好坏等级.(详见下文)

第一节 计算宠物成长
[注:不讨论混点]

一,差值成长计算法
这是最最最基本的成长率计算法.他的优点是快捷,缺点是对于低等级宠物误差较大,高等级误差小,一般认为50级用差值算法的成长率已经相当精确了.计算方法:
差值成长率=(当前能力-初始能力)/(当前等级-初始等级)
差值BP成长率=(当前总BP值-初始BP值)/(当前等级-初始等级)
然后与资料室的JP成长率对比(注意加点类型)确认什么地方差,差多少档(差值档),差值档如下:
单项成长率每少以下数值即认为该单项少一档.
血:0.336
魔:0.42
攻:0.11
防:0.126
敏:0.084

实例:某50级+攻蜜蜂:
50)844 691 427 182 237|BP288
01)089 078 045 034 039|BP21(1级资料)
血成长=(844-89)/(50-1)=15.41
其他略,得到:
15.41 12.51 7.80 3.04 4.02/BP5.449
15.77 12.78 7.83 3.07 4.29/BP5.60(+攻蜜蜂的JP成长)
-1 f f f -3
血比极品少了0.36,即血少一挡
魔比极品少了0.27,不足0.42,认为是由其他引起的魔成长不足,魔是长满的
下略

问题随即就出来了,xxx说,我练的是+魔的蜜蜂啊,怎么知道+魔的蜜蜂极品成长呢?
不要紧,只要有该种宠物任何加点法的1种JP成长都能推算出其他加点法的JP成长(反过来说,你的宠物只要有一种加点法的成长,就可以推算出其他加点发的成长)具体^-^作如下:
因为大家知道加不同的点对应5围变化是不一样的,且加一项点对应的5围变量是一定的,于是我们可以根据前言提到的表来个换算
生命 魔力 攻击 防御 敏捷 精神
体力 8 1 0.2 0.2 0.1 -0.3
力量 2 2 2.7 0.3 0.2 -0.1
强度 3 2 0.3 3 0.2 0.2
速度 3 2 0.3 0.3 2 -0.1
魔法 1 10 0.2 0.2 0.1 0.8

+魔对5围影响:
魔法 1 10 0.2 0.2 0.1 0.8
+攻对5围影响:
力量 2 2 2.7 0.3 0.2 -0.1
----------------------------------------------------
用上减下得到修正值:
-1 8 -2.5 -0.1 -0.1 0.9
能查到的JP+攻成长:
15.77 12.775 7.828 3.07 4.2925 -0.2555/5.595
把修正与JP+攻成长率相加得到的就是+魔的JP成长率:
14.77 20.775 5.538 2.97 4.1925 0.6445
接下来就可以拿你自己+魔的成长率与之对比,按前文办法找出缺档.

这个方法低等级宠误差较大.于是有人就要问了,能不能低等级就能准确算出成长,而且那个换算太麻烦了,能不能简化.
有的那就是BP循环算法
[注:这两种算法外还有一种5围循环算法,和BP循环算法方法类似,但准确性比起BP循环较低了,这里不做讨论了]


二,BP循环成长算法

1,看下文前,必须弄明白关于BP档次的概念.
前面不是提了吗,怎么又提?前面的只是表面提了一下,这里深入讲一下,不然根本看不明白下文.
tnt通过大量真实的宠物成长数据证明:对每种宠物,单项bp成长的范围是连续的5个档次,这也就是说每种宠物有最高成长.
这句话简单来说,任何宠物的任何单项BP成长(要爆的看爆前)一定是tnt数列里面的一个值,且该项BP的极品成长和极品垃圾成长,不会超过该BP成长的+-5档(含该档).每一档差值0.04,且每5档有一个0.005的修正值(记住即可,深究请下来讨论).因此任何单项的BP成长率一定要严格按照tnt数列上有的值来定.
tnt-BP档次数列如下:
0.04 0.46 0.88 1.30 1.72
0.08 0.50 0.92 1.34 1.76
0.12 0.54 0.96 1.38 1.80
0.16 0.58 1.00 1.42 1.84
0.205 0.625 1.045 1.465 1.885
0.25 0.67 1.09 1.51 1.93
0.29 0.71 1.13 1.55 1.97
0.33 0.75 1.17 1.59 2.01
0.37 0.79 1.21 1.63 2.05
0.415 0.835 1.255 1.675 2.095
举例好说明,一只攻TL的攻BP成长一定为1.84 1.80 1.76 1.72 1.675这5个档次中的一个,绝对不会为以外的1.63或者1.885档,更不会为1.81 1.82等等数列上没有的值.
大家请牢记该数列,这是BP循环算法的基础,在此向TZT致敬`~

2,BP循环成长算法
顾名思义,就是要通过找BP循环再对比5围单项成长修订的成长率算法.其步骤为:
a,找出每个单项BP循环成长
b,通过BP-5围换算表确定成长.
c,根据实际的5围成长修正BP-5围换算出来的BP成长

举例好说明:以下一组带BP成长记录是3-13级宝贝炸弹加魔成长记录:
03)102 181 039 039 32 109|04 05 04 04 12
04)114 213 042 042 34 111|04 05 05 05 15
05)126 244 045 044 36 113|05 06 05 05 18
06)138 276 048 047 38 115|05 07 05 06 21
07)150 308 051 049 40 117|06 07 06 07 23
08)162 340 054 052 42 119|06 08 06 07 26
09)173 372 057 054 44 121|07 09 07 08 29
10)185 404 060 057 46 123|07 10 07 09 32
11)197 435 063 059 48 125|08 10 08 09 34
12)209 467 066 062 49 127|08 11 08 10 37
13)221 499 069 064 51 129|09 12 09 11 40
先算出差值成长方便验算11.9 31.8 3.0 2.5 1.9 2
a:
①找出血BP循环.
血BP每级增加情况如下(不加就是0或者x)
x1x1x1x1x1
循环是(x1)=0.5(此时要回头去看0.5是不是tnt数列上有的档,如果没有就以相邻的档代替,最后带回差值成长验算修正)
②攻:x11x111x11
估计循环为x11x111=0.714按表修正为0.71
③防:1xx1x1x1x1
估计循环为xx1x1x1x1=0.444按表修正为0.46
④敏:1x11x11x11
估计循环为x11=0.6667按表修正为0.67
⑤魔:3332333233
估计循环为2333=2.75按表修正为2.76
初步估计该宝贝的BP成长率为0.5 0.71 046 0.67 2.76

b,通过BP-5围换算表确定成长. ①手算.大家必须弄明白手算的原理后才能用Excel来简化计算.
根据BP-5围换算表:
生命 魔力 攻击 防御 敏捷 精神
体力 8 1 0.2 0.2 0.1 -0.3
力量 2 2 2.7 0.3 0.2 -0.1
强度 3 2 0.3 3 0.2 0.2
速度 3 2 0.3 0.3 2 -0.1
魔法 1 10 0.2 0.2 0.1 0.8
因为1点血BP会+8血,1魔......
于是有血BP成长率对应5围
0.5x8 0.5x1 0.5x0.2 0.5x0.2 0.5x0.1 0.5x(-0.3)
攻BP对应5围
0.71x2 0.71x2 0.71x2.7 0.71x0.3 0.71x0.2 0.71x(-0.1)
......略,就这么依次算出每项BP成长率对应5围成长率
然后把生命对应的值全部相加,把魔力对应的值全部相加......
生命:0.5x8+0.71x2+......
魔力:0.5x1+0.71x2+......
攻击:0.5x0.2+0.71x2.7+......
......
得到以下数据:
生命=11.57
魔力=31.78
攻击=2.908
防御=2.446
敏捷=1.9
精神=2.012
这就是你通过BP找出来的成长率
②关于Excel表.
我自己有一个做好的Excel表,雏形是太无聊给我的,我自己整理一下,添加了不少东西.因为没有空间,我把扩展名改成JPG,大家用FlashGate等软件将以下地址复制进去,就可以下载了,下载后将文件扩展名改为*.xls就可以用了,前提是你的电脑里面有Excel.(还得多说一句,要改扩展名必须要:在文件夹选项里面→查看→"隐藏已知文件类型的扩展名"的勾去掉才行)

c,验算
我们找出来的BP-5围成长是:
11.57 31.78 2.908 2.446 1.9 2.012
大家回头看看差值成长
11.9 31.8 3.0 2.5 1.9 2
这时验算要先验算误差最大一项
发现血超过了差值档0.336的1档误差最大,于是我们将血档+1即0.5=>0.54重复前面第2步,得到:
11.89 31.82 2.916 2.454 1.904 2
这时已经与差值成长已经相当吻合了,可以认为我们找的0.54 0.71 0.46 0.67 2.76/5.14就是该炸弹的BP成长
(其实看着很麻烦,但是有Excel后只是不停的复制粘贴就能验算出来,很快的)
把问题引申开一下,"理论上为什么血循环是0.54而不是0.5呢,我们明明推算出来的循环就是0.5啊"
这是因为添上的0.04=1/25也就是说每25级才会出现连续加2次1,我们的记录只有10级,看不出来这个循环,所以要根据成长来修正BP成长.


这里有一个表是tnt整理出来的宠物最高BP成长 大家看后发现怎么我算出来是5.x,里面很多都是4.x阿.
tnt里面的数据都是不加点BP成长率,别忘了2.76的魔BP里面有一点固定是你投进去的.
为什么留下的都是不加点的呢?
这个问题就回到了前面的问题上了,就是在差值成长计算的时候提到的不同加点对应的5围成长的换算.
有Excel后,设好公式,把不加点成长填进去,就能出来一组不加点的5围成长率.这时你要想知道哪项加点的最高成长就把哪项的BP+1就能直接得到,
比如:不加点螳螂为0.67 1.84 0.92 1.13 0.46
你想知道+血的TL则为1.67* 1.84 0.92 1.13 0.46
你想知道+敏的TL则为1.67 1.84 0.92 2.13* 0.46

自然而然就引出来一个概念:BP档
学会了BP循环算法,就明白了什么是BP档.也就明白了真正所说的攻(或者别的)缺"档"指的是什么.

上面说的就是技巧,没有别的什么快捷法了,熟能生巧,大家多练就会了.

PS:
1,JP成长率也是由这么定出来的.找每一项BP的最高成长率,复合在一起就是合成JP成长率.(当然,一来就有全满例子更好)这也就是为什么要搜集宠物成长数据的原因,这也是为什么要求宠物的成长记录带BP记录的原因.
2,都在说极品如何,其实极品的定义是两面的,有一个最好的JP,还有一个最垃圾的JP.好的JP给出了,那么垃圾究竟有多垃圾?
还是根据tnt理论:对每种宠物,单项bp成长的范围是连续的5个档次,这也就是说每种宠物有最高成长.那么在BP最高成长上,每项BP减去4档就是最低成长:一共少 0.042x4x5=0.84点总BP成长.


第二节 推算 [注]:
1,本节不讨论野生高级宠物的好坏推算,有兴趣的下来再讨论.
2,本节内容很多都处在研究中,我对此不是很感兴趣,也就很多不明白(>_<.),下文仅起介绍作用,抛砖引玉.

一,根据1级5围推算宠物真实BP

推算的主要思想.
1)已知

①0级宠物5围基础值是20 20 20 20 20
②1级宠物5围为A B C D E
③假设某宠的5围BP成长为αβγδε
2)根据成长率对应BP-5围成长得到
生命 魔力 攻击 防御 敏捷 精神
体力 8 1 0.2 0.2 0.1 -0.3
力量 2 2 2.7 0.3 0.2 -0.1
强度 3 2 0.3 3 0.2 0.2
速度 3 2 0.3 0.3 2 -0.1
魔法 1 10 0.2 0.2 0.1 0.8

生命A=20+8α+2β+3γ+3δ+1ε
魔力B=20+1α+2β+2γ+2δ+10ε
攻击C=20+0.2α+2.7β+0.3γ+0.3δ+0.2ε
防御D=20+0.2α+0.3β+3γ+0.3δ+0.2ε
敏捷E=20+0.1α+0.2β+0.2γ+2δ+0.1ε
这么一组5元一次方程组,将其求解就能得到一组解这就是1组宠物的1级BP

研究这个目的就是:制作一个小程序,将任意一组5围能力输入,就能立刻知道此宠的BP范围.这也就是Elminster计算器的前身.

这里只介绍一种推法,其他的,比如带BP验算等偶也没有研究过(一"一#),不太懂......
一般的朋友会用Elminster提供的计算器就可以了,个人觉得不用了解到那么高的深度.要是对此感兴趣的朋友,下来再与Elminster,TZT他们交流.
关于Elminster的相宠计算器Elminster希望我提一点:以下是原话
[根据新的理论,原来的5+1有最大大约1个档次的误差,在新的版本(计算器)出来之前,可以在填最大bp成长时填入6.20,6.00,5.80,5.60,5.40,5.20这几个固定值。举例:5色螳螂不管真实极品bp成长为多少,都填6.00,水龙填6.20,这样就就和新理论一致了,将就先用吧,如果原来地址不行了哪位已经下载的而且有空间的好心人给个链接吧]

最后提一点,具体宠物1级和成长的关系现在也不是很明了,我们只能在黑暗中摸索一步算一步,Elminster提供的计算器也仅仅是一个参考,大家切勿以此作为依据,发现误差就来兴师问罪.
Elminster的原文:http://bThanks.boxbThanks.com/768/767644.shtml


二,根据成长记录推算1级详细数据.

详见tnt的文章:http://bThanks.boxbThanks.com/909/908080.shtml


三,本节的一个小结.

本节的内容除了是一些研究外,更是一个选宠的理论依据.
通常情况下选宠,我们用Elminster对一个宠物进行估算(根据上文Elminster提出的修正意见修正后,结果比以前准,尤其是水龙和成长5.2以下的宠的预测),基本上能把误差控制在1档以内.
Elminster的计算器最后演算结果提到了差a档的可能性是x%,差a+1档的可能是y%......这其中到底差的是什么档,目前的理论水平还做不到这点,但是可以给大家一个概念,如下:
1,宠物的极品成长是一定的,因此不可能出现5围能力(不是指5围成长)都顶表情况(除非表不完整),一项太高了,必然也会有相应的弱项,比如今天才看到的一个宝石鼠[64 128 26 36 31 107/0 0 4 5 8].
2,tnt的新思想里面提到了[单项成长与1级该单项BP无关,或者说单项成长是无法预测的.这也很好的解释了为什么一些宠一级时很强的项目成长反而不好]
3,据天平_太无聊认为,血魔攻防敏间比例大约是5:4:10:7:11,换句话来说如果攻差1点,多2点血可以弥补.
见此帖
4,因此我们在选宠的时候提到的"血魔和大于xxx","3围和大于xxx",这是无数的经验总结而成的,是有重要意义的.因此提醒朋友们利用推荐线选宠(选上品)的时候,要灵活运用.(多说一句,要是你的目标是极品,那么任何单项低于上品线,极品可能性极其极其小)
顶楼
[技术贴]关于宠物基础知识[三]
第二章 爆

首先要弄明白的
1 爆:"爆"是针对宠来说的一种升级后加不上某项BP点的情况.
2 为什么会出现爆:爆是魔力宝贝的一种特有设计,他让某一单项的BP数不能超过总BP数的1/2(包括人也是,30点的起始值最多只能15:15),一旦超过,就会加不上点.
3 爆点是依据BP实际显示值来定的.但是出现过魔BP超过了显示总BP数1/2的情况,该情况一般认为是系统BUG造成,且出现几率极低.(也许有不为人知的原因)
4 爆,不影响BP总成长,但是会影响5围成长,因为爆出来的BP点你必须投往别处.
5 要是当前级别发生爆(魔/敏/防/攻/血),此时你要是不加点,下一级也许能连投2点该单项,但是这对于爆的必然性来看是起不到任何弥补作用的,你连投2点将会导致下一次爆的提前来到.
6 爆了第一次,很快就会爆第二次,即使你已经加点到其他,因为先天累计的(要爆的项)与(其他4项BP和)的差已经减为最小.
7 预防性的加点(如爆魔宠提前+防)和爆后再加其他点(如爆魔宠爆后+防),只要你能精确估算爆点,不多加预防点,和爆后再加的效果完全一样.因此不推荐预防性加点.


第一节 爆敏

一,关于爆敏.

1,爆敏目前是黄蜂等蜂类特有的现象,也就是说黄蜂等蜂类是目前敏最高的宠物.
2,敏是影响战场上出手先后顺序的主要因素,选择蜂的目的就是为了能先动手,有战术选择权,因此在这儿劝告,对打架毫无兴趣的人把此章内容仅作了解,一个好的敏蜂可遇不可求;然而对于那些唯PK嗜命的人认真看明,对你将很有帮助.
3,什么叫极品PK蜂?看着大家发贴都再说什么JP PK蜂等等,我在这儿说明一下,全满的蜜蜂叫极品蜂,血-1档的才是真正的极品PK蜂,理由本节末再介绍.
[4,本节只讨论敏蜂]

二,通过计算判断一个蜜蜂是否爆敏.

1,方法:
1)根据成长记录判断什么缺档.[(个人认为>20级的蜂BP循环算法和差值算法均可,10-20级的最好用BP循环算法,10级以下什么方法都不准)
2)缺档-爆敏理论以下的档,BP档,差值档均可)
①全满:废话,全满当然不爆了......
②敏不缺档:其他任何一项-1档,70级左右爆;-2档,40级左右爆;-3档,赶快扔了吧.
③敏负1档:其他任何一项-1档,不会爆;-2档,70级左右爆;-3档,40级左右爆;-4档,赶快扔了吧.
④敏负2档:理论上就是比上面顺延,但是敏都-2了,再快也慢,不如攻蜂来的实用,还是扔了吧.
3)注意下,要是1-11级不加点记录,用循环BP法找出BP成长,直接和资料室BP最高成长对比,道理同上.计算方法前章详述.

2,例子举例好说明,偶滴一贯原则)
某不加点蜜蜂1-11级记录:
01)088 075 046 034 040 099|02 08 02 08 01|021
02)101 086 051 036 044 099|02 09 03 10 01| +1
03)114 096 056 039 047 099|02 11 03 12 01| +2
04)127 107 061 042 051 098|03 12 04 13 02| +3
05)140 117 066 045 055 098|03 14 04 15 02| +4
06)154 128 071 047 059 098|03 15 05 17 02| +5
07)167 138 076 050 063 098|04 17 06 19 02| +6
08)180 149 081 053 067 098|04 19 06 20 03| +7
09)193 159 086 055 071 098|04 20 07 22 03| +8
10)206 170 091 058 075 098|05 22 07 24 03| +9
11)219 180 096 061 079 098|05 23 08 26 03| +10
16.125 12.50 5.25 3.00 5.875
xx1xx1xx1x=0.33→→→0.37
1212122121=1.59→→→1.55
1x1x11x1x1=0.54修正→0.54
2212221222=1.72→→→1.72→ +1=2.72
xx1xxx1xxx=0.25→→→0.25
5.43 16.09 12.49 5.287 3.025 5.92(求得值,可以拿这个去对比5围JP成长,最简单就是直接用这个与JP BP成长对比,结果都是一样的)
0.415 1.59 0.54 1.8 0.25(JP BP)
很明显发现血-1,攻-1,敏-2.
讨论:+敏70级左右爆,但是敏-2了没有敏蜂的意义了,加攻攻又掉档,于是我把这个蜜蜂送宠物店了.

大家发现没有,这就是我们提出的不加点练蜜蜂的好处.假设这个蜜蜂攻不负,作为攻蜂还是过得去的,这也就是一种节约宠物资源的表现,一种补救⌒_⌒*.

三,进一步预测什么时候爆.

1,弄明白爆的原理后,我们来看看计算爆敏的方法.
1)求出加点循环BP成长率(一定要BP成长率)
2)假设求得5项BP成长率依次为αβγδε(δ为敏),1级5项真实BP为ABCDE(D为敏)那么有:
[(A+B+C+E)-D]/[δ-(α+β+γ+ε)]取整就是爆点等级

2,因为一级BP是有小数的,因此只从显示BP值来计算是不正确的,因此就要找1级真实BP,这个问题就回到了前面一章的内容了.但目前暂无1级真实BP的准确计算方法,因此预测精确的爆点等级目前也就做不到.但是上面的公式是正确的.

四,关于敏
这里提到敏,就把敏的问题一起说说

1,练敏蜂是为了先动手,因此大家就很关心这个先动手的问题.
为什么全满的不是极品PK蜂,而血-1档的才是真正的极品PK蜂呢?因为影响出手先后的因素不光是敏
排除乱敏前提,出手顺序要受敏,目前血量(包括自己剩余血量占总血量的比例),魔法值,运气因素影响.
一个一个来说,敏就不用说了.(但是提一点,目前有一种说法是先出现+7的敏蜂快,我认为这是不可取的判断方法,因为先加7只能说明6.09的敏成长里面那0.9引起的特征循环提前出现罢了,敏差在一定范围那都是要X运气来决定,更何况一点点小数?)
1)血量是仅次于敏,能明显影响出手顺序的因素.
xxx试验后认为,自己剩余血量占总血量的比例与敏的关系为:
修正后的敏=[(Max血量-当前血量)/Max血量]x实际敏+实际敏
举个例子,一个人血为100/800,敏200,那么此时修正后的敏为 [(800-100)/800]x200+200=375
原贴:xxxxxxxxx
敏基本相同的情况下,血少的要先动,具体是怎么个比例关系,目前没有定论.但是这个现象是存在的,这也就是所谓的JP PK蜂的道理

2)魔法值同样要影响出手先后,但不如血量明显.具体不明.
3)运气是指,敏差在一定范围内,血差也在一定范围内,谁先动手是有一定运气因素的.

4)总的来看影响出手先后的因数排列顺序为:
敏>血量比例>总血量>魔法值?>运气

2,前面一直在说爆敏如何如何,敏缺档如何如何.下面就具体给出到底"如何"
1)考虑到血要影响出手,这里缺档都不缺血,统一成-1缺魔,-2缺魔防,爆敏加攻.但是要明白,无论血魔攻防缺什么,对敏的影响都大致相同.
2)统一爆点为40,70级(20就爆的没人养吧),爆后数据加"*"注明.

①极品敏黄蜂1级94 80 45 35 40)
0.415
1.59
0.54
2.8
0.25
5.595 16.77 12.775 5.428 3.07 6.0925
1251.13 0961.48 419.53 246.83 460.38 70级
1418.83 1089.23 473.81 277.53 521.31 80级
1586.53 1216.98 528.09 308.23 582.23 90级
1754.23 1344.73 582.37 338.93 643.18 100级
②只敏-1的1级94 80 45 35 39)
0.415
1.59
0.54
2.76
0.25
5.555 16.65 12.695 5.416 3.058 6.0125
1242.85 0955.96 418.70 246.00 453.86 70级
1409.35 1082.91 472.86 276.58 513.99 80级
1575.85 1209.86 527.02 307.16 574.11 90级
1742.35 1336.81 581.18 337.74 634.24 100级
③只敏-2的1级94 80 45 35 38)
0.415
1.59
0.54
2.72
0.25
5.515 16.53 12.615 5.404 3.046 5.9325 -0.2475
1234.57 0950.44 417.88 245.17 447.34 70级
1399.87 1076.59 471.92 275.63 506.67 80级
1565.17 1202.74 525.96 306.09 565.99 90级
1730.47 1328.89 580.00 336.55 625.32 100级
④只魔-1的即70级爆的)(1级94 77 45 35 40)
0.415
1.615
0.54
2.775
0.205
5.55* 16.7 12.325 5.479 3.061 6.043
1246.3 0927.43 423.05 246.209 456.967 70级*
1413.3 1050.68 477.84 276.819 517.397 80级*
1580.3 1173.93 532.63 307.429 577.827 90级*
1747.3 1297.18 587.42 338.039 638.257 100级*
⑤魔防各-1的即40级爆的)(1级94 77 45 33 40)
0.415
1.635
0.5
2.755
0.205
5.51* 16.56 12.245 5.515 2.941 5.999
1236.64 0921.91 425.535 235.929 453.931 70级*
1402.24 1044.36 480.685 265.339 513.921 80级*
1567.84 1166.81 535.835 294.749 573.911 90级*
1733.44 1289.26 590.985 324.159 633.901 100级*
⑥敏魔各-1的(不爆);敏魔防各-1的(70爆)你们自己推
⑦极品PK蜂(只血-1)70级爆)(1级90 80 45 35 40)
0.37
1.615
0.54
2.775
0.25
5.55* 16.385 12.73 5.479 3.061 6.043
1220.57 0958.37 423.051 246.209 456.967 70级*
1384.42 1085.67 477.841 276.819 517.397 80级*
1548.27 1212.97 532.631 307.429 577.827 90级*
1712.12 1340.27 587.421 338.039 638.257 100级*

{注意这里所谓的爆后成长是指:假设等级无限高,在这无限高等级里爆了很多次后的成长.因此实际上的值要比求的的值高些,但不会高太多,毕竟70级可能才刚爆,1-69都是按照爆前成长来算才对.下一节计算的爆魔成长也是这个道理.大家注意下}

大家也发现了吧,爆的,即使是40级就爆,比起敏-1档的来看都不会有实质性的差距,要是考虑到都是满血,那么40就爆的血会比只是敏-1的少,也就意味着很有机会先出手.这也就是为什么血-1的才是JP PK蜂.


/
第二节 爆魔

一,关于爆魔.

1,爆魔的原理同爆敏.
2,爆魔是炸弹的特长,目前没有加魔不爆魔的例子;其他要爆魔的有:部分不好的宝石鼠,也许有大地鼠,要是恶梦鼠开1级也会爆.
3,爆魔对精神的影响,不一定就会让精神降低(但是100%不会上升),即使降低也不会降的很低.(下文详述)
4,爆魔+防是一个共识,因为除了魔,只有防BP能提高精神.注意:
1)发生爆魔,如果不加点,下一级也许能连投2点魔,但是这对于爆的必然性来看是起不到任何弥补作用的,你连投2点将会导致下一次爆的提前来到.
2)预防性的加+防和爆后再+防,只要你能精确估算爆点,不多加防,两种效果是完全一样.因此不推荐提前加防.
*5废话也得说:本节所指任何宠物均加魔一"一#,那些突发奇想,什么混加的啊,+敏的阿,就别在那里GGYY了.

二,通过计算判断是否爆魔&预测爆魔等级.
汗......没人干这种傻事吧......
家养炸弹10级以内必爆......


三,爆魔与精神.
爆魔和爆敏不一样的是,爆敏只是牵涉到敏的问题,爆魔直接就影响到对于魔宠来说最重要的精神.这一小小节的任务是解释清楚爆魔与精神的一些问题.

1,从不爆魔的宠说起.
根据常识和那个BP-5围转换表(忘了?不会吧,我给你贴过来)
生命 魔力 攻击 防御 敏捷 精神
体力 8 1 0.2 0.2 0.1 -0.3
力量 2 2 2.7 0.3 0.2 -0.1
强度 3 2 0.3 3 0.2 0.2
速度 3 2 0.3 0.3 2 -0.1
魔法 1 10 0.2 0.2 0.1 0.8
能发现对于精神有益的BP是魔和强度,一点魔BP能+0.8精神,一点防BP能+0.2精神,这也就是为了魔法师的信念练防魔的原因.其他的项都会使精神降低,尤其是血,这也就是新开的蘑菇注定不是一个好魔宠的原因.
对于不爆魔的宠物,除了魔防的其他项缺档都能提高精神.

2,提到这儿,我们来说说那个[理论的极品精神]是怎么求出来的
看了JP成长那个帖,就知道里面有个5围全满的精神以外,还有个理论的极品精神.这是什么?
前面费了很多口舌来讲tnt的档次理论,里面有一点不知道大家还记得不:"对每种宠物,单项bp成长的范围是连续的5个档次,这也就是说每种宠物有最高成长."这句话放过来说:.......,这也就是说每种宠物有最低成长.这个能明白吧,因此我们将除魔防外的所有BP成长全部降4个BP档次,用BP-5围转换表求的精神(用Excel^-^作很快)就是理论最高精神.目前还没有发现任何宠物能达到理论最高精神,这个可比极品还难求n倍.......

3,爆魔
你明白了爆魔原理后再接着往下看,否则回到本章开头从爆敏看起.
爆魔宠要是缺档(血除外,原因下文详)那么就会造成总BP成长的下降.因为魔是影响精神最重要的参数,又因为要爆魔,魔BP不能超过总BP成长的1/2,所以任何一项缺档都会造成那1/2总BP的魔BP变少,因而就会影响精神.
因此给出一个结论:选择要爆魔的魔宠时,一定要尽可能选择5围丰满的来练,一定要严格把好选宠关.
练要爆魔的(尤其是炸弹)一般都是对魔宠认识比较深的人,也因此,这类宠物的淘汰率和报废率都很高,选宠极其费时.

4,怎么算爆魔后的成长
前提还是要掌握BP循环算法
1)利用BP循环算法,找出爆前BP成长.
2)将魔BP定为总BP的1/2,把多出来的魔BP加到你要加的项上(推荐+防),此时得到就是爆后的BP成长
3)利用BP-5围转换表换算成5围成长
例:极品宝贝炸弹的爆前爆后换算
1)爆前是: 0.58 0.71 0.46 0.67 2.76/5.18
2)魔BP:5.18/2=2.59 防BP=0.46+[2.76-(5.18/2)]=0.63
爆后BP成长: 0.58 0.71 0.63 0.67 2.59/5.18
3)爆后5围成长:12.55 30.5 2.941 2.938 1.925 1.886/5.18


三,和爆魔有关的特殊现象

1,爆魔宠,只是血缺档不影响爆后精神.
详细请看该帖:http://bThanks.boxbThanks.com/931/930238.shtml
简述原理如下:
血-1档情况下,精神少0.02BP,防+0.02BP,血少0.04BP,于是有:
血-1档情况下精神差=0.04*0.3+0.02*0.2-0.02*0.8=0.012+0.04-0.016=0
推广:
血-n档情况下精神差=0.04*n*0.3+(n*0.04/2)*0.2-(n*0.04/2)*0.8=n*0=0
再变型
血-n档情况下精神差=n*档差*(0.3+0.2/2-0.8/2)=n*档差*0=0

2,对于"1"的一个引申.
有了1结论,我们很容易就会想到"要是除了血缺档,其他还缺档的话,应该会比光是其他缺档减的精神更多,因为总成长低得更多了."
其实这也就犯了和1同样的错误(我开始也是这么想的,后来一验算才发现不对)
实际上不是这样的.来看看下面3组数据:

血-1攻-1的丸子爆后精神1.906,只是攻-1的1.903
血-2攻-1的丸子爆后精神1.906,只是攻-1的1.903
血-3攻-1的丸子爆后精神1.906,只是攻-1的1.903

血-1攻-2的丸子爆后精神1.897,只是攻-2的1.897
血-2攻-2的丸子爆后精神1.897,只是攻-2的1.897
血-3攻-2的丸子爆后精神1.897,只是攻-2的1.897
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这个世上没什么是真的,只有欲望

 楼主| 萝卜 发表于 2009-5-24 04:03:26 | 显示全部楼层
血-1攻-1敏-1的丸子爆后精神1.898,攻-1敏-1的1.898
血-2攻-1敏-1的丸子爆后精神1.898,攻-1敏-1的1.898
血-3攻-1敏-1的丸子爆后精神1.898,攻-1敏-1的1.898

对于①为什么会比后面高了0.003,这个误差的产生和该帖:http://bThanks.boxbThanks.com/931/930238.shtml所述的道理一样,就不具体推算了.

[结论]血缺档,不影响爆魔宠爆后精神

*最后关于这两个结论不得不说一点:同爆敏一样,推算的爆后的精神是理论精神,是假设等级无限高,在这无限高等级里爆了无数次后的精神.因此实际上的精神就会有所差别,毕竟等级最高只有100.因为血低了,爆的就频繁了,小范围等级来看也许的确是要变低,但是这个趋势是不会变的,希望大家注意.


3,爆魔宠是不是爆的次数越少越好(结论①)?
这是一个相当普遍性的认识错误.要认识到光说这句话是错误的,它的成立是有前提的.
这句话这么说就对了:爆魔宠,如果魔BP成长是同一档次,爆的次数越少越好(结论②).
言外之意就是说,要是魔BP成长不一样,不见得爆的少就好.那到底什么样的情况爆的少的反而会精神好些呢?
结论:同一种宠物,总成长一样,爆的多的一定不会"不好"于爆的少(结论③)
有点拗口,下面举例来看看上面这几个结论,对为什么对,错又错在哪儿.

1)什么样的情况下结论①是错误的.也就是说什么样情况下③是正确的.
例:一个精神-2档的丸子和一个攻,敏各-1的丸子比,按此理论来说第一个要好,因为他爆的少的多.来看看实际上爆后的精神.
精-2的爆后:
0.71
0.71
0.525
0.71
2.65
5.305 13.455 31.1 2.9595 2.673 2.003 1.87*
攻敏-1的爆后:
0.71
0.67
0.605
0.67
2.655
5.31 13.5 31.15 2.8645 2.89 1.9315 1.898

2)什么样的情况下结论①,②是正确的.
很简单,全满的JP丸子,精神1.911;
除了魔血以外任何一项掉档,肯定比JP爆的频繁,精神肯定比极品低.
只是血掉档是一种特例,前文已经详述,他也会比极品爆的频繁,但是精神不会低,因为血少了,所以也算不好.

3)为什么③要说"一定不会'不好'于",而不直接说"爆的多的一定'好'于爆的少"呢?
还是血缺档的特例,一个血缺2档和一个血魔各-1档的丸子(其他炸弹一样,这里随便举例)来比较.
前面的肯定比后面的爆的多.这两个爆后精神一样,前者血少点,后者魔少点.到100级大概前面的多30点血,少40点魔,血多生存能力强点,但是打架出手可能要慢点,很难说谁好,因此给出的结论就没有做一个定论.

*4)其实结论②还是存在争议,这里提一下.
例1,同是满魔丸子炸弹,一个血-2,一个敏-1
明显第一个爆的多,但是谁好就不一定了.因为血-2的精神是和JP一样的,精神肯定比敏-1的高;而且出手比敏-1快.但是有人要说了,100级敏-1的要比血-2的多60多点血,不是小数字,而且精神也才少(1.911-1.903)100级才多一点精神,无所谓了......这两种观点很难说谁对,所以说存在争议.
例2,同时满魔炸弹,一个血-2,一个防-1
争论点和例1类似,只不过精神差距会更大些.谁好谁坏也不好定论.
提*4)的原因是要让大家有一个全面考虑问题的思想.要想讨论下去,就不是本文的目的了,观者请注意.




第三节 其他爆

那就是指爆血/防/攻了
这3种爆,原理和前面爆敏,爆魔原理是一样的.具体有一些细微差别,加上关注程度不如前面的,这里就不做讨论了,理解了前面两个,这一节也就能完全掌握了.
提一下什么会爆什么(有可能爆都算上):
会爆血的:史莱姆,液态史莱姆.
会爆防的:蓝蝎,红蝎,黄蝎,武装骷髅,血骷髅(这个能爆的话也够垃圾了),冰怪.
会爆攻的:螳螂,黄螳螂,红螳螂,兰螳螂.(要爆攻的任何螳螂都是很次的螳螂)




顶楼
[技术贴]关于宠物基础知识[五]
第四章 新思想&新理论


第一节 宠物成长相关的新理论

1,tnt-parker关于一级真实BP的新思想

2,天平_太无聊关于宠物图鉴星数与宠物成长间关系的新结论

第二节 运用型新理论

1,攻宠适当加敏→敏攻宠

2,敏魔宠→魔宠加敏

3,魔宠加攻(或者说另类攻宠)

等等......

[注:我的时间不多了,明天一早我要出一趟远门,赶在之前为了文章完整,将结构补完,这章暂时空着,几天我回来后补上,大家请看后记.]
[过几天回来补上这章后,估计那就是我离开的日子......]



第2楼
后记


1, 感谢大家耐心的看到此处,你对我的尊重我表示深深的感激.其实这虽然是后记,里面的内容是我真正写此文另外一个目的.看到这里,如果你是一个初,中级的宠物爱好者文章内容一定对你有很大帮助(我还是有这个自信^^*)但是,你们也一定发现了问题,就是文中非常多的地方都没有明确下结论,为什么,因为缺乏试验.
宠区以外的人多数对我们有排斥,可能觉得我们是只会数学的理论家.我多次在试验区提出了关于宠物试验的请求,为了那些贴,我升龙拳都不知道用掉多少个,每次都是石沉大海.
其实大家要明白,那些缺乏的数据也就是当前宠物研究的方向,因为这些数据里面不知道隐藏着多少不为人知的秘密,希望大家在我之后积极行动起来,早日把数据补充完整,在此我先向这些为宠区作贡献的人表示敬意!
现将缺乏的试验大致按章节整理如下,重要程度以★表示.
①出手先后的影响原因.即敏捷差-血量差-等等因素影响出手先后的具体表达.★★★★★
②继续太无聊的试验,早日补全,各级魔法的伤害档次试验.★★★
③各等级魔法在达到该等级精神完全发动点时对无属性人威力测试.★★
④魔法属性伤害=宠物自身属性加成+魔法本身属性加成(同1宠物),因为伤害由两部分构成了,那么魔法对应的属性修正关系是不是还和以前的风仔试验得到的结论一样?这就需要实验来说明.★★
⑤缺少种族半克伤害加成数据.★★
⑥抗魔装备与魔法伤害.★★
⑦宠物技能的相关实验:各等级咒攻对不同抗等级的命中率和持续回合数影响;各等级圣盾的100%伤害值;各等级战栗扣魔量;各等级诸刃减少防御力的量-增加攻击的量;各等级乾坤增加攻击的量;各等级崩击命中后增加攻击的量;各等级反击的威力;各等级扬言减防量-加闪避量;各等级明镜回复的量;以上实验均须分野战和PK两套数据.★★★★★

2,提完试验,我们来看看理论上需要进一步加强的地方(包括资料搜集一起):
①需要大量的成长资料来补全宠物的最高成长,我初步统计一下就单是已经有了暂时的JP成长的但不是真正JP成长有待破表的有以下:
黄蝎,杀手蝎,地狱妖犬,丧尸,北极熊,武装,血骷髅,纯白,丘比特,兔耳箱,吓人箱,顽皮,
(根本没有JP线的更需要)
这需要广大玩家共同努力才能做到的,单凭几个人来找任务太艰巨了.同时希望提供成长记录的同时一定要带BP,这能省不少的力气.★★★★★
②一级真实BP的表达式的研究.★★★★★
③野生宠物成长原理,及预测.★★★★
④1级宠物与成长的深入研究.★★★★
⑤宠物星数-宠物成长的具体表达式,以及推算1级宠物的JP成长是否有规律可寻,简化现在根据大量资料推算的方法.★★★★
汗......好像这里的星星都比较多.....

暂时想到这些,要是还有,请短消息给斑竹,让他们来添,就不要在下面回帖浪费空间了.

3,
时间越来越少,大家也能看出魔法一章写得都相当仓促.大家请原谅.要是前几章的资料及内容出错或者以后被推翻的话,请斑竹来修正一下,我人不在这里了也就不能来更新了.
G区-搜集区斑竹和G区管理员我将做到我离开的最后一天.无聊,G区以后就X你了,我给狗月推荐你来总管理宠区.
文章至此,空缺第四章,除空格等无效字,也有32000字了,算是我最后献给宠区的一点东西.

本人性格比较急,人比较直,伤人不少......大家请原谅......

咳......没想到说完石器的SayForever,这么快就轮到了魔力......咳......唉.......
顶楼
[技术贴]关于宠物基础知识[四]

第三章 宠物魔法

首先要弄明白的是:
1 影响宠物魔法威力的因素:施法宠物和攻击对象的精神差,施法宠物的精神,魔法的等级,属性,种族.(比人少了杖的"魔攻")(因素重要性依次递减)
2 一般认为的"魔法最大威力-魔法等级发动的精神"=[102+魔法等级X20]
Lv1:122 Lv2:142 Lv3:162 Lv4:182 Lv5:202
Lv6:222 Lv7:242 Lv8:262 Lv9:282 Lv10:302
3 魔法防御技能:当魔法防御的时候,受魔法伤害力随机为:1点伤害,10%伤害,20%伤害,25%伤害,33%伤害,50%伤害.(圣盾有类似作用,但是伤害较为固定,具体比例不明)
4 同级魔法单体:强力威力比=5:3

提到魔法就是一个威力问题,那我们就从影响威力的因素展开说:

第一节 精神差与魔法伤害
第二节 精神与魔法伤害
这两节内容互相关联,因此放在一起

{本节内容是根据}
A,天平_太无聊的帖子整理而成,原贴:
http://bThanks.boxbThanks.com/752/751627.shtml
B,ymy的实验数据及结论,原贴:
http://bThanks.boxbThanks.com/901/900571.shtml

1,ymy整理了大量试验数据得出以下关于精神差-魔法威力的结论.
施法者的精神高受法者的精神14%以上,100%威力
施法者的精神高受法者的精神6%以上,95%威力
施法者的精神高受法者的精神?%以上(未知存在),91%威力
两人精神差不多?,86%威力
受法者的精神高施法者的精神2%以上,82%威力
受法者的精神高施法者的精神11%以上,63%威力

根据实验数据和巴哈的资料ymy推测:
非玩家放法术时(包括宠,王,其他)
完全威力(100%) *施法者的精神高受法者的精神14%以上
第一阶段(95%) *施法者的精神高受法者的精神6%以上
第二阶段(86%) *两人人精神差不多的情況
第三阶段(82%) *受法者的精神高施法者的精神2%以上
第四阶段(64%) *受法者的精神高施法者的精神1/9以上
第五阶段(55%) *受法者的精神高施法者的精神25%以上
最终阶段(36%) *受法者的精神高施法者的精神43%以上

[小分析一下]结论表明,之前关于精神差30/40无视魔防的结论是片面的,可能是针对某一精神实验的结果(30/(14%)=214),这些数据也就表明,追求精神抗魔的根本是最大限度的提高精神,而不是说和300的物理防御一样保证一个精神差(30/40)就够用了.

2,天平_太无聊,继续作实验,并分析了所有这些实验数据,得出以下结论
1)宠物魔法伤害也是分档的
2)伤害分11档,中间档为基本值,上下各5档,以-5%到+5%,1%为1档,
3)精神也是分档的
4)精神提升伤害是线性的,已知最清晰的魔法是7级魔法,伤害大约以10为递增,8级魔法以大约6递增,4级魔法以大约4递增
[以下为无聊的推论]
5)也许存在一个转折点,否则7级魔法伤害迟早能赶超8级魔法伤害,所以对于80级精只有220左右的魔宠来说,用8级魔法真的是个大问题,由于数据有限,这个点至今未发现,很可能再收集195-200精的4级魔法伤害就能观察到这个现象了
6)魔法波动的伤害远大于档次差距伤害,如果有一定的精神基础Xrp打出高伤害比努力提高精神也许更有用,而丰满的5围带来的生存能力和出手顺序带来的效果更加有用
7)精神每3级为1档,精神同档的伤害是相同

[小小分析]
①,上面几点可以这么说明一下:
同一魔法威力有+-5%范围,每3点精神就能提高一个档次的魔法伤害,每个等级魔法的魔法伤害档次不一样.
②,置疑.
8级魔法伤害数据是由精神218-238的魔宠试验的结果,按一般性的理论,8级魔法发动点262,实验所选魔宠均未达到这一等,可能也就是因此造成8级魔法伤害档次低于7级的原因.
③,提倡丰满选宠





实验结果及内容整理如下

实验一:72级丸子和70级武装魔法威力试验.
受虐对象精神266的73级法师和69级封印.平均实验了4次全部用单地8
丸子精神241,武装精神217
封印 法师
人无属性 武装 712-772 458-482
丸子 692-757 579-603
水火属性 武装 560-613 364-387
(武装优势) 丸子 460-504 377-385
地水属性 武装 522-560 329-346
(丸子优势) 丸子 546-552 457-477

试验二:82极品火刀和83丸子的威力比较
受虐对象无属性84格斗,无属性精神289纯敏魔
火刀打格斗最高829 打法师517
丸子打格斗最高831 打法师679

[分析]
1,蛋太郎实验的初衷是为了纠正大家对丸子的轻视,也主要说明了高精神对于魔宠的重要性.
2,两个实验都能看出,对精神低的战斗系职业,高出的精神并不能带来明显的伤害提升,那点伤害还没有超出XRP打出来的+-5%伤害范围,但是对于打高精神的魔法师来看,因为精神差少了,存在魔防的影响,此时高精神带来的伤害就是很明显的!
3,这两个帖子后来讨论中涉及到几个问题不讨论PK)
1)关于精神-魔宠(天平_太无聊原话):对于同类魔宠5围极品和贫血高精的同类宠成长100级差10点左右精神,魔法伤害只差3档,8级魔法差18点伤害,这点精神差造成的伤害差还没魔法随机误差大,不过5围极品多出的血魔都是以百计的,所以要提高精神的成长,应该从选择魔宠的种类上去考虑,而不是牺牲血攻敏.
2)关于敏.回帖中很多都提到先动后动的问题,也就意识到敏对于魔宠来说的重要性,后文会再讲这个问题

第三节 魔法等级与魔法伤害

作为一个常识,魔法等级越高魔法威力越大
虽然提到过一个精神发动的问题,也置疑过有没有一个点,能让低级魔法威力超过高级魔法威力.但是这个点一直没有发现,因此目前大家有这个常识就可以了.
具体刚好达到该级魔法精神发动点所能造成的对无属性人的伤害值还不明,需要试验数据支持.
但是有一点,比如刚达到70级就去学8级魔法是不明智的(富人例外),因为精神没有达到下一级魔法发动点,这时用高级魔法所带来更多的伤害是微乎其微的,一般来说1.85-1.9精神的魔宠基本上在接近能用下一级魔法时候,才能发挥低一级的魔法威力,也就是说快70级才能发挥6级魔法威力,快80级才能发挥7级魔法威力.

第四节 属性与魔法伤害

属性与魔法伤害的基础来源于风仔的物理属性测试.(详见此帖:http://bThanks.boxbThanks.com/615/614830.shtml)
但是魔法和物理伤害时的属性计算有有所区别(本质一样)

1,对于纯属性间的伤害前文已经提到,这里再看一下结论.
属性分地水火风4种,依次:地克水,水克火,火克风,风克地.
在野战中,纯属性相克即100%相克,双方属性都不纯具体计算.公式为:
假设甲属性为AxBy,乙属性为CuDv,且A克C,B克U,则甲克乙:
(X*U+Y*V)/100

2,纠正一个认识
根据鬼灵用不同魔法打无属性人的试验,得到一个这样的结论:宠物自身的属性对同属性魔法没有加强作用.理由是鬼灵用4系魔法打人伤害相同.

这个结论是错误的.
1)因为是无属性人,任何属性的宠物自身属性加成+魔法本身属性加成都是能造成全克的因素,但是只能有一个起作用,或者说两种修正共同在起作用,但是无属性被克是有一个限度的,不能说我火10克你100%,我再用火魔法攻击还能有100%加成,这明显是不可能的.
与此类似.丸子放风和放火打黑鸟伤害一样.因为丸子和黑鸟都是55的风地,自身属性上都互不相克,因此只存在"宠物自身属性加成+魔法本身属性加成"中的后者.因此威力相同.
2)要想得到正确的观点也很容易.
例1,鬼灵是火风8:2,分别用火魔法打纯风人,再用风魔法打纯地人.不用说就能知道那个打的多,更不用说用冰打纯火人了.
例2,在此感谢伊利苗~ilymmiao提供的数据
lv.1大地鼠(单陨1,单冰1) 打41传教,精神161
如果以前理论是正确的,也就是施法者宠物属性对伤害无影响.那么,大地鼠的单陨1砸水5:地5传教产生的伤害跟单冰1砸火5:风5产生的伤害是一样的
但是实验的结果是,前者在25左右,后者则在18左右. 同时,单冰1砸火5:水5产生的伤害也在25左右.
因此可以确定,施法者宠物属性对受法者的伤害有影响

[结论]魔法属性伤害=宠物自身属性加成+魔法本身属性加成

[讨论]这个魔法属性伤害因为由两部分构成了,那么魔法对应的属性修正关系是不是还和以前的风仔试验得到的结论一样?这就需要实验来说明了.

第五节 种族与魔法伤害
本节内容根据ymy,天平_太无聊的试验,天平_太无聊整理成文.原贴:http://bThanks.boxbThanks.com/821/820461.shtml

1,结论:
1)野战种族全克对魔法加成是37.8%
2)pk中种族优势被极大削弱,种族全克对魔法加成为15%+2点伤害.(PS:那2点比起5%的范围都小的多,就可以忽略了)
3)灵系魔宠的优势远不如我们想象中那么大,金属系就更少了,所以一些高精魔宠(例如丸子,老鼠)的地位进一步提升了,不死系魔宠的地位下降.

2,缺少种族半克的试验来验证半克是否是全克的1/2.

第六节 抗魔与魔法伤害
资料不是缺乏的问题,而是根本没有相关资料.
本节暂缺

第七节 魔宠排名
[注:本节内容完全是个人看法,请勿较争]

1,tnt-parker的排名.
原贴:http://bThanks.boxbThanks.com/357/356892.shtml
简述如下:
1)tnt认为五项指标的重要程度依次为:魔法,强度,速度,力量,体力.这也是他排名的依据.
2)tnt认为排名应该是:五围的成长加上精神的成长共6项指标综合打分(全部按五围极品计算)按这6项指标的重要程度分别给出的权数为:
精神 10
魔力 5
生命 4
防御 3
敏捷 2
攻击 1
算分公式为:
精神*10/平均精神+生命*5/平均生命+魔力*5/平均魔力+防御*3/平均防御+敏捷*3/平均敏捷+攻击/平均攻击
(平均XX是指这10个宠的平均成长值)
3)对于当时的常见宠排名结果:
得分
水蓝 26.07
鬼灵 25.83
纯白 25.38
宝石 25.36
火刃 25.08
死灵 24.85
亡灵 24.66
幽灵 24.59
武装 24.16
血骷髅 24.04

2,偶滴排名(虽然我没有tnt那么权威,但是大家姑且看看)[10 8 4 4 3 1 ]
1)我认为五项指标的重要程度依次为:魔法,速度,强度,体力,力量
2)我认为加上精神后的权宜值为理由最后来说,先往下看)
精神 10
魔法 8
速度 4
强度 3
体力 2
力量 1
我的公式:
精神*10/平均精神+魔法*8/平均魔法+速度*4/平均速度+强度*3/平均强度+体力*2/平均体力+力量*1/平均力量
算出 平均精神:1.77
平均魔法:2.374
平均强度:0.97
平均速度:0.85
平均体力:0.52
平均力量:0.79
3)参赛宠物22个(均是5围丰满型JP,爆魔宠依爆后)(注明精神,均取全小数):
大地鼠1.901/恶梦鼠1.971/火焰鼠1.718/宝石鼠1.995/水蓝鼠1.8201;
血骷髅1.572/武装1.609/幽灵1.5645/鬼灵1.8265/亡灵1.6695/死灵1.6915;
丘比特1.701/妖草1.702/蔓草1.758;
顽皮炸弹1.8955/宝贝炸弹1.886/丸子炸弹1.911;
火刀1.7365/吓人箱1.7785/兔耳1.818/纯白2.0255;
黑暗鸟人1.469.
4).........(省略n多字,该计算量相当大,不要小看)结果:
01水蓝 29.99
02黑鸟 29.56**
03宝石 29.51
04鬼灵 29.29
05丘比 29.48*
06丸子 28.60*
07恶梦 29.58*
08大地 28.40
09蔓草 28.10
10妖草 28.07*
11幽灵 28.00**
12火焰 27.96
13纯白 27.93
14顽皮 27.77
15宝贝 27.61
16死灵 27.43
17亡灵 27.36
18火刀 27.19
19兔耳 27.10
20血KL 26.02
21吓人 26.00
22武装 25.72

提出里面tnt也有的宠物对比:
水蓝 26.07 01水蓝 29.99
鬼灵 25.83 03宝石 29.51
纯白 25.38 04鬼灵 29.29
宝石 25.36 11幽灵 28.00***
火刃 25.08 13纯白 27.93
死灵 24.85 16死灵 27.43
亡灵 24.66 17亡灵 27.36
幽灵 24.59 18火刀 27.19
武装 24.16 20血KL 26.02
血KL 24.04 22武装 25.72




4)我的分析.
①我权宜值设定:
首先精神排第一没有疑问,魔力排第二也没有疑问,攻击最后还是没有问题,但是我认为因为魔宠普遍精神不低,除以系数后,根本不能拉开精神上的差距,而且,我认为5项BP中魔BP的重要性决不可能只比血多1,我认为既然是魔宠而且精神的主要决定于魔BP,理应多,因此我定在8.
接下来tnt是:生命4,防御3,敏捷2;我的是敏捷4,防御3,生命2.
这么多敏人的存在,也就说明战场上敏捷是相当重要的因素,他能关系到你能否先出手,意味着a,能不能配合其他敏人使低敏敌人出不了手;b,提高生存能力也就是为了能多出手,高敏带来的正是使你的宠能先出手,减少出手前被干掉的可能性,争取下一轮还能行动,这个几率不是线性的,而是敏量在一定程度时会有一个很明显的提高.我认为防御是影响精神的第二重要因素,防御能提高魔宠本来就少的血的质量,但是重要性低于敏捷,因此给防御3.血量虽然要影响精神,但是他关系到能不能多挺几轮不死,直接关系到生存,但是有丸子等抗打试验和种族实验后,血量不是显得那么重要了,因此给了他2.
对比tnt的,我认为:a,生命值的重要性远远没有敏捷和防御重要,应该在他们之后,炸弹老鼠一类的就是典型的贫血型,也有不少实验证明虽然血量少,但是仍然能挺到出手,并不是想象中的那么脆弱,更何况必爆宠血量还不影响精神;b,我个人倾向于敏捷大于防御的重要性,敏捷怎么也不能排在防御之后;

②对比我和tnt排行上都有的宠,不同的排名.
a,极其极其的意外-幽灵,在22个宠里面居然也能排到第11,在除鬼灵外的所有不死系前面,这个真的太出乎我的意料了.(要是我有时间我一定要好好分析的宠物就是幽灵和黑鸟,也许他们走的就是第二个丸子的路)然后我把幽灵的5围算出来:
16.435 27.94 3.3575 4.9715 2.38 1.5645/五围星数2 2 3 2 2.5
除了精神低,但是这个一直被誉为垃圾的魔宠几乎能满足得分全部条件......太意外,现在没有研究他,不敢妄下评论.
b,纯白的排名明显低了,tnt在他的排名里面也提到了纯白和宝石的比较,纯白多出来的攻击对于魔宠来说几乎是没有用的,加上极低敏(有多低?就只比吓人箱,武装和血KL快那么一点点,比起其他常见的宠都要慢,包括血龙,防蝎)当然排名往下掉,好在有那么高的魔防.再说这个东西几个人能有?宝石借助自己高精,不错的敏,过得去的防,极低的攻,极其有效地利用了他仅有的5.18的BP,排名X前不奇怪.
c,火刀的问题依然是类似于纯白,最早有人练攻火刀,你想想他的攻,加上还是极低的敏(再来看看有多低,他能比纯白快丁点儿,和血龙不相上下),地位在我的榜上低也不奇怪,不过实际中我认为他的地位在这10个里面应该在死亡灵之前,毕竟精神高了许多.
d,死亡灵一个防高,一个敏高点,排名差不多;两种KL,怎么排都是最后,因为武装的精神虽然高点,但是他攻高许多,血骷髅的敏比武装高,因此排名落后了,我觉得武装还是比血KL强,不过多说一句,要魔没魔要敏没敏要血没血,这两个都不是魔宠的好选择......

[下面提到的都是我的22个宠排名里面的问题]
[首先我认为我的排行比较好!我认为已经能说明常见魔宠]
③黑鸟(丘比特)
老是记得这么一个贴,大意就是说在小日本公认最强的魔宠是这个.我这里不经意的排名,他居然能排到第二!现在看来一定有小日本自己的道理.在下一章我来讨论他和丘比特类似的问题.
(我用tnt的算法估算了一下,就是在他的排名里面加上黑鸟也能排到鬼灵之前名列第二)

④丸子排名第6,我认为相当合适.
蛋太郎有很多实验都能看出丸子高精的优势,他的排名也正是他的真正实力被认识到的体现.这里就不废话了.

⑤噩梦鼠
噩梦鼠是典型的敏魔宠的代表,他和黑鸟还不一样,他拥有几乎完美的精神.敏捷与大敏攻的格斗相当,还因为血少应该在一定程度上有先动优势,恶梦快于除死灰,蜜蜂外的所有攻宠.下文即使对其进一步调整配点仍然有高精的优势.
可惜也是先天不足,没有1级,加上极贫血(sina有个血BP成长0的例子),防也低,不能不说是一个很大弱点.
我认为,他排在第7比较合适.等级高了之后(80以上)因该还能往前排.

⑥蔓草,妖草
这是仅次于幽灵,黑鸟对我的惊讶.蔓有不错的属性,强的生存能力,不算低的精神是一个共识了.但是妖草,仅次于蔓草,比其他的宝贝,顽皮,死亡灵都高,就很让我意外.来看看他们.
5.595/ 16.17 29.79 2.364 3.069 1.926 1.702(妖)
5.595/ 15.645 30.435 2.5465 2.8165 1.8375 1.758(蔓)
对于妖草没有什么研究,不敢下结论,问题出来了,先放在这里.
就实际中来看,我认为至少妖草的地位应该往下挪在15-16宝贝与死灵间位子

⑦顽皮,宝贝
炸弹系的另外两个代表,有着相似的能力,但是顽皮血,敏,魔,精神都高于宝贝,因此排在之前,但是宝贝的优势是他的属性和好捉(8要小看这最后一点,对于爆魔宠来说,求一个爆得少精神还高的就是等于求一个JP,你们想想,遍地都是3级的好出JP还是捉难的一见的1级容易出?再说这东西只能自产自销.......)
他们的排名也比较合适

⑧至于剩下的两个箱子.
兔子还好点,至少精神高.我一直是这个认为,这两种箱子,除了个人爱好,还是让他们干他们的老本行比较好......
不过还是应该比两个KL强,断后的任务还是交给准战士的魔宠吧.






[小小结]
1,根据上文调整后的排名(右)(抛开幽灵)
01水蓝 29.99 01水蓝
02黑鸟 29.56** 02黑鸟
03宝石 29.51 03宝石
04鬼灵 29.29 04恶梦
05丘比 29.48* 05鬼灵
06丸子 28.60* 06丘比
07恶梦 29.58* 07丸子
08大地 28.4 08大地
09蔓草 28.1 09蔓草
10妖草 28.07* 幽灵?
11幽灵 28.00** 11火焰
12火焰 27.96 12纯白
13纯白 27.93 13顽皮
14顽皮 27.77 14宝贝
15宝贝 27.61 15火刀
16死灵 27.43 16妖草
17亡灵 27.36 17死灵
18火刀 27.19 18亡灵
19兔耳 27.1 19兔耳
20血KL 26.02 20吓人
21吓人 26 21武装
22武装 25.72 22血KL

和原表大致相同.我很满意我无意识定的权宜值得出来的结果,和我自己心中的排名也大致一致.

注意:
1.本节是纯资料性贴,完全站在客观的角度分析,并不是在推荐大家选宠.
2.你可以给出你自己的标准,调整权宜值自己另外算过.
3.由于本人不善PK,所以没有考虑种族,属性的问题,大家可以根据自己的爱好选择.
(汗......发现,我的话怎么和TZT一样......)


第*节 附录

工作总得我来做.......现将以上22个宠物按JP5围情况下的70-100资料按排名顺序如下.(炸弹依爆后)

01水蓝:88 122 33 41 34/104
14.33 30.19 2.9575 4.6165 2.983 1.8205 5.805*
1076.77 2205.11 237.24 359.78 239.62 229.58 70级
1220.07 2507.01 266.84 405.98 269.42 247.78 80级
1506.67 3110.81 326.04 498.38 329.02 284.18 100级

02黑暗鸟人:98 117 31 32 39/104
16.32 29.23 2.538 2.676 4.093 1.469 5.81*
1224.08 2133.87 206.26 216.92 321.21 205.43 70级
1387.28 2426.17 231.66 243.72 362.11 220.13 80级
1713.68 3010.77 282.46 297.32 443.91 249.53 100级

03宝石:74 123 29 38 33/104
11.6 30.47 1.966 3.754 2.786 1.995 5.18*
874.4 2225.43 164.93 296.75 225.51 242 70级
990.4 2530.13 184.63 334.25 253.41 262 80级
1222.4 3139.53 224.03 409.25 309.21 302 100级

04恶梦:23级:330 650 80 110 120/134
10.88 30.58 2.072 3.305 3.247 1.971 5.17*
841.36 2087.26 177.29 265.57 272.75 226.637 70级
950.16 2393.06 197.99 298.67 305.25 246.347 80级
1167.76 3004.66 239.39 364.87 370.25 285.767 100级

05鬼灵:19级:340 530 100 125 85/125
13.625 30.28 3.5785 4.5175 2.767 1.8265 5.805*
1024.88 2194.28 262.504 340.393 261.117 227.152 70级
1161.13 2497.08 298.289 385.568 288.787 245.417 80级
1433.63 3102.68 369.859 475.918 344.127 281.947 100级

06丘比特:86 128 37 31 37/105
13.91 31.52 3.646 2.221 3.647 1.701 5.81*
1045.79 2302.88 288.85 184.18 288.85 222.3 70级
1184.89 2618.08 325.35 206.38 325.35 239.3 80级
1463.09 3248.48 398.35 250.78 398.35 273.3 100级

07丸子:80 140 34 30 29/106
13.63 31.59 2.981 2.816 2.016 1.911 5.39*
1020.47 2319.71 239.689 224.304 168.104 237.859 70级
1156.77 2635.61 269.499 252.464 188.264 256.969 80级
1429.37 3267.41 329.119 308.784 228.584 295.189 100级

08大地:72 119 32 37 33/104
11.32 29.83 2.5785 3.537 2.7265 1.901 5.18*
853.08 2177.27 210.02 281.26 221.37 235.1 70级
966.28 2475.57 235.82 316.66 248.67 254.1 80级
1192.68 3072.17 287.42 387.46 303.27 292.1 100级

09蔓草:96 124 32 34 29/104
15.645 30.435 2.5465 2.8165 1.8375 1.758 5.38*
1175.85 2224.36 208.95 228.58 155.96 226.302 70级
1332.35 2528.76 234.45 256.78 174.36 243.882 80级
1645.35 3137.56 285.45 313.18 211.16 279.042 100级

[?幽灵:100 112 35 43 31/103
16.435 27.94 3.3575 4.9715 2.38 1.5645 5.845*
1234.02 2039.86 266.67 386.03 195.22 210.95 70级
1398.37 2319.26 300.24 435.75 219.02 226.60 80级
1727.07 2878.06 367.39 535.18 266.62 257.89 100级]

11火焰:75 118 31 35 36/104
11.795 28.78 2.4895 2.977 3.328 1.718 5.175*
889.2 2103.82 202.81 240.62 265.77 222.542 70级
1007.2 2391.62 227.71 270.42 299.07 239.722 80级
1243.2 2967.22 277.51 330.02 365.67 274.082 100级

12纯白:3级103 189 43 51 30/110(实例,但还不是JP,借用3级数据)
11.625 30.56 3.6395 4.6025 1.544 2.0255 5.385*
881.88 2236.52 286.85 359.37 133.45 245.71 70级
998.13 2542.12 323.24 405.39 148.89 265.96 80级
1230.63 3153.32 396.03 497.44 179.77 306.47 100级

13顽皮:80 126 33 34 28/105
12.865 30.365 2.732 3.176 1.8395 1.8955 5.175*
967.69 2221.19 221.51 253.14 154.93 235.79 70级
1096.34 2524.84 248.83 284.90 173.32 254.74 80级
1353.64 3132.14 303.47 348.42 210.11 292.65 100级

14宝贝:3级:100 180 41 38 33/107
12.55 30.5 2.941 2.938 1.925 1.886 5.18*
940.85 2223.5 238.047 235.846 161.975 233.362 70级
1066.35 2528.5 267.457 265.226 181.225 252.222 80级
1317.35 3138.5 326.277 323.986 219.725 289.942 100级





15火刀:88 121 45 42 28/104
13.89 30.015 5.445 4.692 1.8315 1.7365 6.015*
1046.41 2192.38 421.05 365.61 154.27 224.06 70级
1185.31 2492.58 475.55 412.51 172.57 241.46 80级
1463.11 3092.98 584.55 506.31 209.17 276.26 100级

16妖草:97 123 31 35 29/104
16.17 29.79 2.364 3.069 1.926 1.702 5.4*
1212.73 2178.51 193.84 246.83 162.17 221.438 70级
1374.43 2476.41 217.44 277.53 181.47 238.458 80级
1697.83 3072.21 264.64 338.93 220.07 272.498 100级

17死灵:87 114 40 44 30/104
13.98 28.555 4.291 5.101 2.1805 1.6915 5.805*
1051.62 2084.64 336.01 395.9 180.42 220.61 70级
1191.42 2370.24 378.91 446.9 202.22 237.51 80级
1471.02 2941.44 464.71 548.9 245.82 271.31 100级

18亡灵:90 114 39 43 29/104
14.75 28.7 4.173 4.8495 2.006 1.6695 5.8*
1107.75 2094.3 326.73 377.65 167.69 219.23 70级
1255.25 2381.3 368.43 426.15 187.79 235.93 80级
1550.25 2955.3 451.83 523.15 227.99 269.33 100级

19兔耳:3级练到50级几乎全满的兔子:675 1544 216 232 129/193
12.23 29.43 3.739 3.931 2.007 1.818 5.38*
919.6 2132.6 290.78 310.62 169.14 229.36 70级
1041.9 2426.9 328.17 349.93 189.21 247.54 80级
1286.5 3015.5 402.95 428.55 229.35 283.9 100级

20吓人:实在是找不到
12.45 28.47 3.8115 4.2465 1.443 1.7785 5.265*

21武装:87 99 39 52 27/104
13.875 25.5 4.074 6.777 1.4925 1.609 5.595*
1044.72 1858.5 319.83 519.82 129.81 215.09 70级
1183.52 2113.5 360.53 587.62 144.71 231.19 80级
1461.12 2623.5 441.93 723.22 174.51 263.39 100级

22血KL:91 102 38 49 27/104
14.735 26.1 3.954 6.09 1.629 1.572 5.64*
1108.06 1902.9 310.55 469.21 139.47 212.33 70级
1255.46 2163.9 350.05 530.11 155.77 228.03 80级
1550.26 2685.9 429.05 651.91 188.37 259.43 100级

到80级刚好能发挥7级最大威力的精神下限是1.71
到80级刚好能发挥8级最大威力的精神下限是1.96
到100级刚好能发挥8级最大威力的精神下限是1.57
到100级刚好能发挥9级最大威力的精神下限是1.77
到100级刚好能发挥10级最大威力的精神下限是1.97
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